1生化危机4(PS2) ——8 2敢达SEED 联合VS扎夫特 ——6 3恶魔城 ——5 4旺达和巨象 ——没完过,只是在游戏机厅看过别人玩了一会,不打分了 5灵魂能力3 ——10 1、这时个非常棒的游戏,但它的名字不该叫做生化危机,也许改个名字会更合适一些。
按照生化危机的标准,这个游戏在解谜和恐怖感上太差了,总之还是那句话:这游戏很棒但是在生化危机的标准下完全不合格。 2、个人也就玩了不到2个小时就放弃的游戏,本人是原作的fan,但是这游戏动作太生硬,而且也没有什么特别出彩的改造系统,感觉6分都到不了!动画、电影改编的游戏大都不怎么样,这条道里再此游戏上再一次得到验证! 3、难度太简单、敌人造型没有新意、场景重复率太高、动作生硬、画面极差、史魔也有些鸡肋,除了音乐好一些其他的都不怎么样。
个人玩游戏最注重的就是画面和声音,给这个游戏打了5分其实有4。5都是因为音乐,可以说是一款除了音乐一无是处的游戏//////通关是完全看在恶魔成的名气 4、本身都没怎么玩,因为从一开始这个游戏就被我放弃了。
呵呵,总之不是很看好这个游戏 5、从画面道音效、从人物数量到人物质量、从招数到武器、从对战平衡性到单人可玩性、从长度到难度、从系统丰富度到隐藏要素,你都完完全全挑不出任何的毛病。 另外自创人物真是太完美了,如果以后的FTG游戏也加入自创人物模式的话,那完全可以说是抄袭的灵魂能力3。
应该说是一个开创历史先河的游戏。如果这个游戏不得满分,我敢说再没有任何FTG游戏能得到满分了! 以上纯属个人看法,因为每个人的审美观都不同,所以世界上没有任何人能做出完美公正的评论。
一 :菜品没主题,不知道这位厨师是想表达什么意思,就好比小学生写的作文,乱七八糟的,有了自己的主题与思维,就不愁没有名字; 二 :做法有些不妥当,看试两种做法,其实就是同一种味道。
比如孜然、辣椒面等不应该是炒出来的,而是应该用炸和烤的方式,使其没有水份,才能突出孜然等的香味。你可以将第一份鸡肉做白的,要突出鸡肉的嫩、滑与鲜,配一点青红椒装点提色等,再一份用盐、酒、全蛋粉、孜然、辣椒面等用油炸; 三 :装点有些喧宾夺主。
不知道这厨师是想突出菜品还是想突出自己的工艺; 四 :给你一个名:《两味鸡》、《新派两味鸡》、《卓立两味鸡》,因为我给你的主题是两个味。 五 :你要不给分给我你就不有厚道的哦。
有一个叫《疯狂空间王》。
制作公司:光谱资讯 发行公司:光谱博硕 类型:经营仿真 让你成为一个室内设计大师 台湾的光谱博硕的新作《疯狂空间王》是一款兼具室内设计以及经营策略仿真的新颖游戏。玩家在本游戏中扮演的是一位室内设计公司的负责人,接受客户的委托,为前来的顾客设计出最适合他们居住的生活空间。
在游戏中,室内设计公司主要有两个影响游戏进行的数值:商誉,以及资产。而委托人则会视玩家设计的结果给予一个满意度的评分。
而满意度会影响的便是酬劳以及玩家的商誉。 资产决定的是目前玩家所拥有的可运用资金,玩家可以利用这些资金进行家俱的囤积以及购买来为顾客的家中进行格局的修正等等行动,资产越高,玩家可以灵活运用的幅度也相对增加,也更容易达到顾客的需求。
而玩家所拥有的另一项数值-商誉,则是在这个虚拟社会中,玩家所拥有的知名度以及名誉,这一项会影响到前来委托的委托人,玩家的商誉越高,则越有可能接到大案子,像是受到知名人士上门请托帮他进行设计,或是高报酬的委托之类的。但相对的,如果玩家的商誉已经濒临危险边界,则会来委托的客人说不定只是家里需要简单整修一下,甚至不过需要盖间狗屋而已。
这就要要看完家怎么提高(或是降低)自己的商誉来决定。 在游戏中,会定时对于玩家的室内设计公司以及其它虚拟公司进行评比,让玩家知道自己目前在室内设计界的排名。
排名除了资产,商誉之外,还会有总评以及其它细项的评比,这样能让玩家更好的了解自己现在所经营的室内设计公司的状况。 争夺上等的材料 俗话说巧媳妇难为无米之炊,房屋内装饰材料的优劣将决定房屋整体的设计效果,因此在游戏中与对手争夺材料则成为了一个至关重要的环节。
游戏中玩家的室内设计公司所拥有的所有家具,都要在购买后放在仓库中备用。但是,别忘了,当玩家们在进行设计的时候,这个世界可不只一家设计公司啊。
所以你要抢在对手之前得到你所要的那些家俱,如果缺少的家伙你的一切出色构思都无法变为现实。甚至玩家在进行设计的时候所需要的家俱并不一定会有现货,所以玩家平时就必须能够效利用资金及仓库空间来购买以及存放家俱,以备不时之需。
在游戏中,出现的家俱虽然种类繁多,但因为计算机对手也同样的在进行购买以及贩售,所以货物流中并不一定会出现什么样的家俱让玩家购买。 而玩家所需要的家俱,也一律要从货物流里面拿到。
所以玩家必须随时监控住游戏中的物品,只有这样才有机会能够找到价廉物美的家俱,这样不但能满足顾客的需求,也节省自己的成本。 顾客就是上帝 当玩家在进行室内设计以及进行摆设的时候,委托人会在房子中走来走去、还会不停的给玩家们建议,其中自然少不了是的抗议。
诸如“我觉得这个颜色蛮好的。”“我需要大一点的空间。”
“没有地方吃饭啦!”之类的意见或抱怨之类的。玩家必须尊重顾客们的意见,至少在当时如必须如此,还要尽可能的让顾客的满意度达到最高。
当玩家在进行设计及施工的时候,委托人会不停的在室内移动,这也算是监工了。 此时玩家们在里面还将听到委托人所有的建议。
在游戏中玩家设计有意见的委托人的头上会出现一个心情泡泡。玩家可以由心情泡泡里面清楚的看出委托人概略的想法是如何,不论是对颜色不满,或是觉得空间太窄,玩家都可以由心情泡泡里面简单的知道。
在游戏中,如果玩家没有办法达到委托人的要求的话,除了满意度一直向下掉之外,玩家们也可以看见委托人的不满表现出来。 像是如果没有兴建厕所的话,委托人就会不停地走来走去以及抱怨,如果在一段时间后依然不予兴建的话,委托人很可能就会想办法“找地方”解决?ء5比唬斯丝突嵯蛲婕铱挂椋丝湍诓恐涞囊饧膊皇峭耆Ò恢隆M婕冶匦胧宰湃バ鳌⒙闼恰M婕以谟蜗分泻苡锌赡芙橛诖Í车囊胄鲁钡乃镒又洌蚴悄兄魅肆χ飨执陌谏瑁魅巳匆ه笠ر硐殖龉诺涞难胖隆T谡庋囊恍┏逋挥朊洌婕乙؛趺瓷杓埔桓鼋源蠡断驳姆孔樱饩褪鞘夷谏杓浦凶畲蟮囊桓鎏粽剑? 游戏中在大多数物体均是3D制作的,并设计了多种不同的角色,有极其高壮的年轻人,也有细如竹竿的小朋友;玩家可以建造窄门以争取空间,也可以购买加长床以满足高个子的要求。
但相对的,争取空间的窄门会无法让胖子通过,加长床会占据更大的空间……这类的问题会不停地让玩家脑力激荡,让策略的趣味更形增加! 游戏中建造的3D家具多到令人目不暇接,有巴洛克式的椅子,明代七尺柜,或是日式的地板。而且委托人们对于家俱的颜色甚至样式都会有意见,相对的,游戏中的对象也有着许多不同的风格,甚至会有些能够凑成套的家俱。
这些绝对足够让玩家建出一个理想中的室内设计(当然,如果玩家资金够的话。)。
要设计出一个美轮美奂的房子,资金当然是不可或缺的一环,但玩家的巧思才是最重要的部分!即使资金相当拮据,一样可以买些特价品或是差不多的东西以达到委托人的要求。 当然,如果玩家没有囤货的习惯,偏偏怎么样钢琴前就是缺一把钢琴椅,而委托人却不停的?ً舻幕埃ز灰ؿ悸且幌掳崖硗敖ㄔ诟智偾懊婺兀恳菜闶侨ǔ。
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